Generalidades.
Antes de nada, queremos dejar claro que esto no es un servidor de DM o facciones: esto es rol y la violencia sin sentido será sancionada y castigada duramente.
El PvP estará permitido siempre que esté bien roleado, ya que, ¿entonces para qué todas las espadas, hachas, escudos y otros instrumentos de tortura que hemos implementado? Pero hay que dejar claros los límites.
Partimos de la base de que
el PvP deberá ser coherente y tener una razón de ser. Pero, siempre y cuando cumpla estas premisas, no será necesario que esté permitido por ambas partes, sólo por la atacante (por ejemplo, si un reino se enemista con otro, el PvP entre jugadores que sirvan a esos reinos estaría claramente justificado). No obstante, y esto ha de quedar claro,
siempre habrá de existir un aviso previo, aunque sea mediante un "/me desenvaina su daga sigilosamente" (escrito antes de que te vea o no). Esto se hace para evitar escenas de servidor de mata-mata clásico.
A su vez,
no hay que caer en el PG. A no ser que tu PJ sea guerrero, no actúes como tal. Esta norma cae dentro del "sentido común rolero", pero queremos reforzar el uso de otros medios para conseguir objetivos, así como evitar el powergaming y el antirrol relacionado con actuar de forma distinta a la que correspondería según la ficha del PJ. Esta regla sólo se aplica si es un enfrentamiento normal,
dentro de un asedio mediante el sistema de conquistas, se permite un uso más laxo del PVP vanilla.
¿Qué ocurre tras un combate?
Tras un combate estándar (es decir, tras todo duelo que no sea "a muerte"), el personaje derrotado (es decir, el que recibe el PK) quedará a merced del vencedor por un tiempo no establecido. Éste variará según las heridas que se quieran rolear en el momento y según lo que el vencedor tenga intención de hacer con el vencido.
Si lo ata de pies y manos y posteriormente lo encierra, lógicamente la víctima dependerá de él en todo momento; pero si simplemente lo abandona a su suerte, el jugador derrotado podrá rolear que se recupera poco a poco y que vuelve a su asentamiento para ser curado.
En combates de entrenamiento o entretenimiento (por ejemplo, entre gladiadores en el coliseo de Victia), esta medida no será necesaria, ya que se trata de combates controlados.
Bandidos y maleantes.
Este tipo de roles estará muy controlado. Es recomendable que tanto la víctima como el asaltante tomen capturas de pantalla del suceso, con el fin de tener un respaldo gráfico en caso de que el rol se tuerza y desemboque en un reporte. No obstante,
es preferible que, antes de efectuar un asalto, el agresor solicite supervisión a un moderador mediante /helpop (si es que hay alguno conectado).
Los usuarios que interpreten esta clase de personajes tienen la premisa y la obligación de no acosar a los jugadores. No pueden estar atracando a la misma persona una y otra vez, ya que aparte de infringir esta norma en concreto, estarían cayendo en un tipo de MG. Con esto tenemos que ser muy conscientes y saber cuándo hemos de dejar tranquilo a un jugador.
CK por retención o secuestro.
En esta nueva versión hemos decidido añadir al servidor una nueva manera de provocar CK: el CK por secuestro. Esto significa que un personaje podrá ser asesinado aunque no quiera si es retenido en una celda por otros jugadores durante más de 48 horas. En este periodo de tiempo se tienen que tener en cuenta una serie de reglas:
1. Durante el rol previo a la encarcelación habrá que avisa a un miembro del staff para que supervise. En caso que no haya ninguno conectado, se tendrán que sacar pruebas en forma de capturas o vídeos del rol y de la fecha y hora que se ha realizado el rol.
2. El preso deberá ser encerrado en un espacio habilitado para ello.
3. Las medidas de seguridad no podrán ir más allá de una puerta de hierro con un candado.
4. Si el preso pertenece a la misma alianza que los carceleros, éste no podrá salir de la celda haciendo uso de su habilidad para romper bloques de su misma alianza. Se aplican las mismas reglas que a uno de las
Naciones contrarias.
5. Si los carceleros deciden cachear al encarcelado, éste deberá darle
TODO lo que lleve encima. En caso de que se quede con algo, se tomará como un acto de PG y se actuará en consecuencia.
6. Aquel que tenga la llave de la celda deberá conectarse una vez al día durante al menos dos horas para evitar que sea imposible hacer rol de liberación robando la misma. Esto no quiere decir que el mismo jugador se tenga que conectar dos horas seguidas, pues puede ir pasando la llave entre los diferentes miembros de la ciudad o nación.
7. En caso de que el asentamiento en el que se encuentra retenido el preso esté cerrado por un portón (vallas o barrotes), los aliados pueden intentar acceder a su interior colocando escaleras de mano en la muralla o donde vean necesario. Por supuesto, los defensores también tienen derecho a inutilizar este método con la propia arquitectura de sus construcciones.
8. Los atacantes (es decir, los aliados del preso) no podrán utilizar otro método de acceso que el establecido en el punto 7. Por tanto, está prohibido servirse de las habilidades de algunas monturas (wargs, ventoraptors y demás) para colarse en el asentamiento defensor.
9. Será posible sacar al preso usando cualquier tipo de explosivos para destrozar la celda.
10.
Nunca se deberá realizar el rol de liberación sin que haya nadie conectado de la ciudad o nación que le ha encerrado. Es decir, nada de conectarse a las cuatro de la mañana cuando sabes que no hay nadie de sus carceleros para sacarlo a cañonazos.
11. El preso, a no ser que se le de medios (alguien se cuela y le da cualquier tipo de herramienta para intentar escapar), no podrá intentar escapar de la celda. Esto no se aplica a roles de engaños o forcejeos con el carcelero. A su vez, tendrá que haber alguien conectado de los carceleros para que el sujeto que intenta ayudar a los encarcelados pueda darle herramientas.
12. Tras las 48 horas, se podrá realizar el CK al encarcelado roleando una ejecución o proseguir su retención si el rol lo requiere.